final fantasy

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Descripción :

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Última modificación: jueves 27 de agosto de 2009 17:15

Fecha de creación : miércoles 26 de agosto de 2009 16:43

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Gameplay
The Bouncer permet d'incarner 3 combattants à tour de rôle, chacun possédant des techniques propres. Les compétences des personnages s'améliore au fil de la progression en glanant des points grâce à des combinaisons de coups. Le jeu propose un mode multijoueur, jouable jusqu'à 4 joueurs.

L'univers ressemble à un mélange des jeux de rôle Final Fantasy VII et VIII de Square Co. et proposent des décors variés et soignés. La faible durée de vie, moins de deux heures en comptant les nombreuses cinématiques, et le gameplay inefficace[2] ont franchement déçu.


Équipe de développement
Histoire originale : Seiichi Ishii, Kiyoko Ishii
Dramatisation : Takashi Tokita, Akitoshi Kawazu
Producteurs exécutifs : Hironobu Sakaguchi, Hisashi Suzuki, Tomoyuki Takechi
Réalisateur : Takashi Tokita
Game Director : Seiichi Ishii
Character Designer : Tetsuya Nomura
Programmeur principal : Taketoshi Nishimori
Programmeur IA des ennemis : Katsunori Itai
Programmeur système caméra : Takatoshi Katahata
Model System Programmer : Akihiro Yamaguchi
Character Artists : Masafumi Horiuchi, Hiroshi Bunno, Shohei Muta
Event Animation Director : Satoru Uchida
3D Character Artist : Masafumi Horiuchi
3D Animation Director : Satoru Uchida

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jueves 27 de agosto de 2009 17:16

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final fantasy chronicles est un pack avec Final fantasy IV et chrono trigger...

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jueves 27 de agosto de 2009 17:11

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Synopsis
L'héroïne du jeu, Aya, travaille désormais à Los Angeles, dans une division du FBI denommée M.I.S.T.(Mitochondrion Investigation and Suppression Team). Elle est en charge de supprimer les créatures Néo-Mitochondrion. L'histoire emmène Aya au sein d'un bunker perdu en plein désert du Nevada et à la découverte d'une vaste conspiration.


Gameplay
Le gameplay de Parasite Eve II reprend les ingrédients du premier épisode à la différence près que la dimension "jeu de rôle" est moins importante que dans le premier épisode.


À noter
Le jeu a été réedité en version budget « Platinum ».


Équipe de développement
Réalisateur : Kenichi Iwao
Conception des personnages : Tetsuya Nomura, Fumi Nakashima
Producteur : Yusuke Hirata
Producteurs exécutifs : Tomoyuki Takechi, Hironobu Sakaguchi

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jueves 27 de agosto de 2009 17:06

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Synopsis
L'histoire se déroule à Manhattan, autour de l'inspectrice de police dans la NYPD Aya Brea, et d'une chanteuse d'opéra Melissa Pearce, qui s'est transformée en un monstre. La représentation des mitochondries au sein du jeu, sont plus artistiques que réalistes.

La base du scénario tourne autour des mitochondries mutantes présentes dans le corps de Pearce, qui ont atteint un niveau de développement suffisant pour contrôler son corps, modifier ses cellules. Elle a alors un corps différent et des attributs non-humains comme la possibilité de voler. Elle n'est alors plus Pearce mais Eve. Les mitochondries mutantes s'échappent de son corps afin de contaminer des centaines d'autres êtres, humains et animaux, qui sèment alors la terreur.

Une des caractéristiques de ces mitochondries mutantes est qu'elles peuvent produire d'énormes quantités d'énergie, jusqu'à provoquer des combustions humaines spontanées. Pour des raisons révélées plus tard dans le jeu, Aya est immunisée contre les pouvoirs de Eve, elle essaye donc par tous les moyens de la combattre.


Équipe de développement
Producteur : Hironobu Sakaguchi
Réalisateur, scénariste, planning : Takashi Tokita
Battle Design : Yoshihiko Maekawa
Character Design : Tetsuya Nomura
Musique : Yoko Shimomura
Roman original : Hideaki Sena
Réalisateur de localisation : Ichiro Nonaka
Producteurs exécutifs : Tetsuo Mizuno, Tomoyuki Takechi
CG Supervisors : Lisa Foster, Bruce Jurgens, Caleb Owens, Sharon Packer, Jennifer Pearce, Peter Warner, Caleb Weissberg
Animattion personnages : Eric Pavey
Programmeur principal : Hiroshi Kawai
Event Design : Charles Pinady, Byron Jelden, Matt Coohill, Motoharu Tanaka, Ryota Toyama
Senior Vice-President of Technology : Paul Ashdown
Technology Team : Caroline Allen, Gary Boswood

Anecdotes
Lorsqu'on joue pour la seconde fois, il y a une quête annexe qui se déroule dans le Chrysler Building, dans laquelle Aya doit combattre sa s½ur Maya, aussi infectée par les mitochondries mutantes et qui est l'ultime boss.

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jueves 27 de agosto de 2009 17:05

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Gameplay
Vagrant Story est un en:dungeon crawler, dans lequel le joueur dirige Ashley Riot dans l'exploration de la ville fantôme et des catacombes de LéaMundis. Le système de combat requiert que le joueur enchaîne des attaques pour infliger efficacement des dommages aux adversaires. Ces enchaînements d'attaques se réalisent en appuyant sur des boutons de la manette de façon synchronisée, d'une manière qui rappelle les jeux de rythme.[1]

Les dommages infligées varient également en fonction de la partie du corps visée de l'ennemi et du type d'arme utilisée par le joueur. Plus Ashley combat, et plus sa barre de «Risk» (représentant la nervosité d'Ashley) se remplit, ce qui a pour effet d'augmenter la puissance de ses attaques, en diminuant en revanche leur précision. Par ailleurs, des compétences défensives permettent à Ashley de réduire ou de renvoyer les coups qu'il subit, ou d'échapper aux altérations d'état. Des sorts peuvent être lancés pour attaquer, se soigner, ou encore modifier les attributs d'Ashley ou de ses ennemis. Enfin, Ashley peut apprendre des Break Arts, attaques spéciales qui diminuent ses points de vie en échange de dommages supplémentaires à l'adversaire.[1]

En plus de combattre, Ashley peut courir, sauter et déplacer des caisses ou des cubes pour se frayer un chemin dans les donjons.


Synopsis
Membre des troupes d'élite des forces royales, Ashley Riot a subi une tragédie personnelle qui continue à le plonger dans une profonde détresse. Transféré dans l'unité Riskbreaker, la plus difficile, il tente de lever le voile sur les secrets que recèlent la cité maudite de Léa Mundis.


Équipe de développement

Hiroshi Minagawa est le directeur artistique de Vagrant Story.Producteurs exécutifs : Hironobu Sakaguchi, Tomoyuki Takechi, Hisashi Suzuki
Producteur / Réalisateur : Yasumi Matsuno
Directeur artistique / Superviseur modélisation des personnages : Hiroshi Minagawa
Conception des personnages / Superviseur modélisation des décors : Akihiko Yoshida
Superviseur modélisation des décors : Akiyoshi Masuda
Conception des décors : Yukiko Inoue, Yoshinari Hirata, Akiko Honne, Takafumi Hori, Tsutomu Mouri, Hiroyuki Sano, Rena Sasaki, Takahiro Yamashita
Superviseur des effets visuels : Jiro Mifune
Conception des effets visuels : Noriko Ikeda
Modélisation des personnages : Tomomi Fujino, Eiichiro Nakatsu, Tsuyoshi Namiki
Animation des personnages : Yasuhide Hino, Tadashi Soeda, Kazuhiko Takahashi, Tsunataro Yoshida
Programmeur principal : Taku Murata
Musique originale : Hitoshi Sakimoto

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jueves 27 de agosto de 2009 17:03

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Radiata Stories (ラジアータ ストーリーズ, Rajiata Sutorizu?) est un jeu vidéo de rôle, développé par Tri-Ace et publié par Square Enix, sortie sur la console Playstation 2 en 2005 au Japon et en Amérique du Nord.


Réactions [modifier]
Revue de presse
Consoles + 15/20 • Famitsu 36/40 • GameSpot 7.7/10 • IGN 8/10 • Joypad 9/10

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jueves 27 de agosto de 2009 17:02

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Quatre applications sont disponibles au téléchargement sur le Satellaview de Nintendo de 1995 à
2000. Les trois premières, publiées en 1995, sont Chrono Trigger: Jet Bike Special, portage du mini-jeu de course présent dans le jeu originel, Chrono Trigger: Character Library, qui liste et décrit les différents personnages et monstres du jeu, et Chrono Trigger: Music Library, qui permet d'écouter l'ensemble des musiques du jeu.

suite de chrono trigger

Logo du jeu Chrono Cross.La quatrième application, Radical Dreamers: Nusumenai Hōseki, est publiée en 1996 et constitue une histoire annexe à Chrono Trigger, écrite pour expliquer un point non résolu du scénario de son prédécesseur[34]. L'atmosphère particulière de ce jeu d'aventure textuel repose sur des graphismes discrets et peu nombreux, ainsi que sur des musiques d'ambiance. Des éléments de son scénario, notamment certains personnages et lieux géographiques, sont modifiés en 1999 pour être adaptés dans une autre suite de Chrono Trigger, Chrono Cross. Les évènements de Radical Dreamers, mentionné dans Chrono Cross comme se déroulant dans une dimension parallèle inexplorée, sont dès lors considérés comme étrangers au canon principal de la série[35].

En outre, un anime de seize minutes nommé Nuumamonja: Time and Space Adventures est disponible sur l'Internet. Son origine, date et attribution restent inconnues car aucune source officielle, au moins en dehors du Japon, ne semble rapporter son existence[36].

En 2001, Hironobu Sakaguchi affirme que l'équipe de développement de Chrono Cross veut créer un nouvel épisode et que des idées de scripts sont en considération[37]. La même année, Square dépose les marques commerciales Chrono Brake au Japon et Chrono Break aux États-Unis. La marque déposée américaine est néanmoins abandonné en 2003[38], et aucun titre de la série n'est en développement au terme de l'année 2005.

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jueves 27 de agosto de 2009 16:59

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Lorsqu'on se lance dans cette noble quête qu'est la découverte du RPG sur consoles, il y a un nom qui revient constamment, comme un écho lancé par des milliers de passionnés marqués au fer rouge par une expérience inoubliable. Ce nom, c'est celui de Chrono Trigger, et nul ne peut percer son mystère à moins de se résoudre à venir rejoindre ceux qui ont accepté de relever ce défi intemporel dont on continuera encore longtemps à chanter les louanges.


La raison pour laquelle Chrono Trigger occupe une place symbolique dans le coeur des joueurs n'est pas de celles qu'on peut expliquer. Ce qui est sûr, c'est que ce titre, issu de la collaboration entre Squaresoft et Enix pour la Super Nintendo, avait su faire l'unanimité absolue dès sa sortie, au point de rendre inexplicable et inexcusable sa non distribution sur le territoire européen. Et alors que son remake PSOne relançait encore plus l'impact du titre à travers le monde, nous passions à nouveau à côté de ce chef-d'oeuvre encensé par ceux qui avaient eu la chance de s'y essayer. Il est donc plus que probable que si l'on avait demandé aux amateurs de RPG sur consoles de choisir un seul et unique titre dont ils souhaitaient par dessus tout le portage sur une console actuelle, c'est le nom de Chrono Trigger qui serait ressorti, comme un ultime appel au secours de la bouche de ceux qui attendent patiemment la venue de ce titre depuis maintenant presque quinze ans.

Le style de Toriyama (Dragon Ball, Dragon Quest) sied parfaitement aux personnages de Chrono Trigger.
Que feriez-vous si, demain, vous appreniez que votre monde va disparaître, englouti par une entité cataclysmique au-delà de toute résistance humaine, comme un fléau imposé par le destin pour mettre un terme au parcours chaotique de l'être humain ? Que feriez-vous si l'on vous disait qu'il existe peut-être une chance infime d'y remédier, mais que pour cela il va vous falloir braver le temps, depuis la création du monde jusqu'à sa destruction ? Combien de chances de réussir vous donneriez-vous si l'on vous demandait de réunir, au cours de votre voyage à travers les âges, une poignée d'élus détenant le moyen d'oeuvrer pour une cause commune sans aucune certitude de réussir ? Accepteriez-vous de croire une seconde au succès d'une telle entreprise, alors même que se dresse devant vous le pire cauchemar de l'humanité, un parasite géant connu sous le nom de Lavos ? Nous sommes en l'an 1000 du calendrier du royaume de Gardia, et vous vous tenez devant le portail inter-dimensionnel qui relie votre ère à celle des époques passées et à venir. Vous n'avez qu'un pas à faire pour passer de l'autre côté, mais plus rien ne sera jamais comme avant.

La version DS profite du double écran, de la traduction française et de donjons inédits.
Il n'est pas question ici de partir à la découverte d'un monde unique, ni même de deux ou de trois comme se plaisaient à nous le proposer certains RPG contemporains à Chrono Trigger. En jouant sur le concept des voyages dans le temps, c'est bel et bien une multitude d'univers radicalement distincts que le soft nous invite à découvrir. De la préhistoire aux temps futurs, en passant par l'antiquité et le moyen-âge, l'aventure prend des airs d'épopée à très grande échelle, s'affranchissant de toute limite pour nous surprendre constamment. Chaque époque étant connectée aux autres via des portails spatio-temporels, on assiste de visu aux changements naturels opérés par le poids du temps sur un monde qui semble ne jamais afficher le même visage. A nous de comprendre comment tirer parti de ces transformations pour réaliser dans le passé les actes qui ne peuvent l'être dans le présent, et ce afin d'empêcher que certains événements ne se produisent. Si la liberté d'exploration offerte par un tel schéma de progression semble illimitée, le jeu nous met heureusement sur la voie et tout s'enchaîne, pierre après pierre, vers l'inéluctable. Ces contrées, que l'on arpente courageusement à pied à la recherche des précieux portails dimensionnels, gravitent toutes autour d'un noyau appelé la Fin des Temps. Un havre de paix où réside un mystérieux vieillard qui détient la clé de tous les portails et de toutes les époques. Après bien des errances, la récompense de nos efforts sera l'obtention d'une véritable machine à voyager dans le temps, sorte de vaisseau ultime permettant d'accéder librement à tous les âges révolus ou à venir, et à tous les endroits répartis aux quatre coins du globe.

Même la représentation de l'atlas est splendide.
Certes, le voyage est sans commune mesure avec ce que l'on a connu, mais qu'est-ce que cela donne concrètement ? Si tout le monde s'accorde à louer le gameplay de Chrono Trigger, c'est bien qu'il doit y avoir une raison. Peut-être que la qualité de la narration, le charisme des personnages et l'efficacité du système de jeu y sont pour quelque chose ? De la première minute à la dernière, les événements s'enchaînent sans la moindre perte de rythme, sans la moindre baisse de régime, sans le moindre risque de lassitude pour le joueur. En misant sur des environnements extrêmement nombreux mais jamais trop vastes, sur des rencontres non aléatoires avec une fréquence de combat raisonnable et une progression fluide, le jeu se déroule comme une partition parfaitement orchestrée. La course effrénée de Chrono et de ses compagnons n'est interrompue dans son élan que par des ennemis que l'on vient déranger dans leur environnement naturel et qui n'hésitent pas à appeler leurs congénères en ralliement lorsque la confrontation est inévitable pour les deux parties. Non contents d'être animés avec génie, ces monstres réagissent même de façon à s'adapter à votre façon de vous battre, par exemple en modifiant leur résistance physique et magique en cours de bataille. Ce n'est peut-être pas systématique, mais on constate tout de même que les affrontements nous incitent à jouer de manière tactique et subtile pour l'emporter le plus efficacement possible sur des adversaires intelligents.

Les techniques solo/duo/trio sont une grande force du système de combat.
Avec le gain constant de nouvelles techniques spécifiques à chaque personnage, mais aussi de magies élémentaires et d'attaques combinées, le gameplay de Chrono Trigger possède tout ce qu'il faut pour se rendre délectable. Mi temps-réel, mi tour par tour, les combats permettent de faire à-peu-près tout ce que l'on veut en choisissant quel membre de l'équipe entre en action à quel moment, et surtout avec qui. Si un personnage seul ne peut porter que des attaques classiques, physiques ou magiques, il suffit d'attendre qu'il soit rejoint par un second compagnon pour accéder aux techniques en duo, puis par un troisième pour accéder aux techniques en trio. Voir ses personnages mettre leurs talents en commun est d'ailleurs l'un des principaux attraits de Chrono Trigger, surtout quand on sait qu'il existe une multitude de combinaisons possibles qui s'acquièrent en fonction du temps que chacun aura passé avec les autres. On a donc tout intérêt à faire tourner régulièrement les membres actifs de son équipe pour développer le plus possible les techniques solos et combos de chaque personnage, ce qui est facilité par la possibilité de réorganiser son groupe librement à n'importe quel moment du jeu.

L'une des nouveautés DS : les duels par créatures interposées.
Si l'aventure, en ligne droite, peut être parcourue en une vingtaine d'heures seulement, elle comporte pas moins de 13 fins différentes qu'on ne peut découvrir qu'en reprenant la quête plusieurs fois de suite. L'aventure est également agrémentée d'un nombre très intéressant de quêtes annexes et de mini-jeux, auxquels viennent s'ajouter les donjons optionnels inédits et autres suppléments propres à la version DS. Depuis le havre de la Fin des Temps, on a également accès à une arène inter-dimensionnelle où l'on peut faire combattre ses propres monstres dans des tournois ou dans des matches à deux joueurs. Les aptitudes de votre créature devant être renforcées régulièrement, vous pourrez, tout au long de votre aventure, revenir la voir de temps en temps pour aiguiller son évolution en l'envoyant s'entraîner dans différentes époques en vue du prochain duel. Là encore, le nombre de combinaisons que l'on peut obtenir est suffisamment important pour inciter les joueurs à y passer du temps. Un bonus intéressant, tout autant que le Songe Obscur, le Sanctuaire Oublié et le Vortex Dimensionnel qui rallongent de manière considérable la quête principale. En bonus, vous aurez droit à une encyclopédie complète de tous les trésors disséminés dans le jeu, de toutes les techniques combinées, mais aussi un bestiaire, une galerie d'artworks, sans oublier un listing complet des cinématiques et des musiques !

Les boss savent se faire impressionnants et obligent à faire preuve de stratégie.
Déjà splendide graphiquement dans sa version originale, le soft n'a pas subi de refonte sur le plan visuel, mais il inclut toutes les séquences animées qui avaient été réalisées pour la version PSOne. La cartouche propose deux types d'interface différents : le premier est identique à l'original et le second est adapté au maniement tactile. Ce dernier a l'avantage de placer tous les menus sur l'écran inférieur et de dégager ainsi complètement l'écran principal, sans pour autant obliger le joueur à se rabattre sur le gameplay au stylet. On peut donc très bien jouer à l'ancienne à l'aide des boutons, tout en optant pour l'interface DS. Autre atout non négligeable de cette version, une traduction française de qualité qui se permet toutefois quelques écarts au niveau de certains noms, mais rien de bien méchant. Difficile de conclure autrement que par un grand merci à Square Enix d'avoir concrétisé cette sortie, ce genre d'initiative étant le seul moyen pour certains titres de se faire découvrir et apprécier par les nouvelles générations de joueurs.

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jueves 27 de agosto de 2009 16:58

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Suite aux dysfonctionnements d'un système de téléportation à la Fête du Millénaire, une jeune fille devient prisonnière d'un enchevêtrement de dangers situés dans le passé et dans le présent. Le jeune Chrono décide de partir à sa rescousse. Chrono Trigger sur Playstation est l'adaptation du classique du jeu de rôle initialement sortie sur Super NES.

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jueves 27 de agosto de 2009 16:57

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Suite aux dysfonctionnements d'un système de téléportation à la Fête du Millénaire, une jeune fille devient prisonnière d'un enchevêtrement de dangers situés dans le passé et dans le présent. Le jeune Chrono décide de partir à sa rescousse. Chrono Trigger sur Super NES est un classique du jeu de rôle que l'on doit à Squaresoft.

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jueves 27 de agosto de 2009 16:56

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